最終舞曲 in Eternity 介紹
各位米列希安,大家聽得清楚嗎!!
Eternity Project

聽得見嗎?

 

各位米列希安,大家聽得清楚嗎!!

大家好,我是《Eternity》的企劃娜仁。

 

看到圖片的瞬間,大概已經有人馬上猜到了吧!

這次開發記錄的主題,就是「格里斯貝恩」。

 

透過《Eternity》開發記錄來介紹戰鬥相關內容,

我想這可能是第一篇與戰鬥有關的文章吧。

畢竟這是米列希安們有許多回憶的首領,

我自己也帶著興奮的心情撰寫這篇文章。


 

製作背景

《瑪奇》真的是一款與米列希安們一起走過漫長歲月、共同成長的產品。

也因為是長期營運的遊戲,愛爾琳大陸也經歷了無數大大小小的變化。

其中變化最大的部分,我想就是「戰鬥」了。

 

也因此,過去的首領與最新的首領在戰鬥體驗上產生了非常大的差距,

代表性的例子大概就是 G1 最終章的格里斯貝恩,

以及布里萊赫-雷楠的米勒吧。



 

G1 格里斯貝恩

布里萊赫-雷楠的米勒

 

 

所以!!!

 

在《Eternity》中,我們將把主線劇情中登場的過去首領,

以符合最新《瑪奇》戰鬥規則的方式進行大型重製,

希望能以讓所有米列希安都滿意的品質,來提供全新的戰鬥內容。

 

而這項工作,就從米列希安抵達愛爾琳後首次面對的首領——

破壞的化身「格里斯貝恩」開始。


 

戰鬥架構

格里斯貝恩作為在主線中登場的首領,本身擁有許多非常具有魅力的設定。

在 Eternity 中重新構成格里斯貝恩戰鬥時,最先想到的,

就是如何把這些設定融入戰鬥之中。


 

最先想到的,是「透過儀式進行召喚」。

在主線中第一次遇見格里斯貝恩時,他正是在錫古的計畫下被召喚出來的。

當與黑暗領主的戰鬥結束後,召喚儀式已經完成,

那挑釁的茉麗安(錫古)的模樣至今仍記憶猶新。

 

Eternity 格里斯貝恩戰鬥的主要概念便是「阻止儀式」。

米列希安比預期中更早抵達,因此不得不中斷儀式、

在「不完全狀態」下喚醒格里斯貝恩。

 

米列希安要與這個「不完全的格里斯貝恩」戰鬥,

同時阻止戰鬥中持續進行的魔力儀式,這便是第一項遊玩目標。

魔法儀式 魔法儀式能量

 

在場景背景中,我們也努力融入相關設定。

 

你知道其實格里斯貝恩很喜歡黃金嗎?

作為戰鬥舞台的首領房間,整體以黃金、礦石與儀式祭壇的氛圍打造。

 

而原本配置在艾菲爾地下城首領房間的翼魔石像,也終於有了它的用途。

在 Eternity 中,它們被作為進行儀式的裝置,並設計成遊戲內的機關。

這時,你也會明白黑色珠子的用途。

 

艾菲爾地下城中的翼魔石像

Eternity翼魔石像

 

奮力阻止魔力儀式,與不完整的格里斯貝恩奮戰之後,將會進入到第二階段,

在這裡並非單純移動地圖轉換關卡,

Eternity提供了新形式的樂趣。

 

你知道G1 格里斯貝恩光束發射攻擊模式嗎?

 

將Eternity中不完全的格里斯貝恩逼入危機狀態後,牠就會施放強力的光束攻擊。

為了在Eternity中更具戲劇性地運用既有的格里斯貝恩象徵模式,

嘗試加入了多種演出效果來構成這個攻擊模式。

在這個過程中,米列希安們會以各自不同的方式應對這些模式,並在戰鬥中擬定出能夠破解應付的方式。

 

 

也正在構思並嘗試各種方式,例如與平時在實機環境中不易嘗試的戰鬥模式相結合的鏡頭運鏡、
在完成機制後自然銜接的階段轉換演出過場等。
讓玩家不僅能在戰鬥操作上,連視覺演出上也能感受到樂趣。

 

在第 2 階段中,玩家將與透過魔力儀式取回力量的「破壞的化身 - 格里斯貝恩」展開戰鬥!
配合整體概念,在完成一次覺醒後,外觀上也會產生變化。
不僅是格里斯貝恩本身所傳達的角色訊息,連附著在其身體周圍的特效也一併強化,讓玩家能在遊戲中親眼見到更加強大的模樣。

破壞的化身,格里斯貝恩原畫

破壞的化身,格里斯貝恩遊戲內

就我個人而言,在繃帶解開、面具破裂,原本被遮掩的模樣逐漸曝光的那一刻,
真的讓人感覺非常帥氣。 😄
既然已覺醒為破壞的化身,第 2 階段便會以「將一切燃燒殆盡」為概念來進行。


 

就像布里萊赫的「布倫塔納斯」戰鬥一樣,需要持續留意場地狀況並加以攻略,這點大家應該多少能預想得到。

當看到大部分場地都在燃燒時,一定能強烈感受到自己正在與「破壞的化身」交戰的氛圍。

 

由於本次內容是以戰鬥為主題製作,因此無法將我們辛苦打造的各個戰鬥要素逐一、
詳細地與各位米列希安分享,這點感到非常可惜。

雖然目前無法向大家介紹,

但我們也正在準備能充分展現各個首領怪物設定特色的戰鬥模式,

並努力讓《瑪奇》獨有的魅力敘事與戰鬥玩法更加緊密結合,

希望透過 Eternity,能讓各位確實體驗到更有真實感且更具沉浸感的戰鬥。

 

煩惱分享

除了全新的戰鬥內容之外,Eternity 也準備了許多與戰鬥相關的改進。

先向大家介紹幾項已率先套用在格里斯貝恩戰鬥中的變化。

 

第一項是「怪物轉向」,

在《瑪奇》中,大家可能會看到怪物在變換移動方向時,會出現突然彈跳般的轉向。

Eternity 中則改善為即使移動方向改變,角色也會流暢地轉向該方向,使表現更加自然。
 

 


 

正式服的方向轉換

Eternity的方向轉換

第二項是「怪物視線」,

不僅僅以地板提示(Decal)來顯示怪物攻擊的方向,
我們還加入了「首領注視方向」的表現,讓戰鬥能更具緊張感與壓迫感。

 

除此之外,我們也在思考更多能融入戰鬥中的技術性變化,

若有能向大家介紹的時機,我們會再透過 Eternity 開發記錄與大家分享。 :smile:


 

不過,這些技術上的改動其實是「能做就做!」的範疇,
我們也相信各位米列希安會喜歡,

但我們目前最大的煩惱,其實是企劃上的改動。

 

在2025年夏季 Fantasy Party 中公開的 Eternity 測試示範影片裡的技能、

以及通用閃避技能,都可以視為這類企劃上的深度思考。

例如如果在《瑪奇》加入 Ping 系統會如何、

點擊冷卻中的技能時自動分享到隊伍聊天等,

這類提升戰鬥便利性的嘗試,也都在研究。

 

其中最難的一項,就是「戰鬥方向性的確立」。

  • 《瑪奇》的戰鬥內容,到底應該變得多難才合適?
  • 偏向動作性的還是以合作機制為主的戰鬥比較好?
  • 戰鬥設計上,是否要嘗試在不固定坦克角、輸出角、補師等角色的前提下,讓隊伍裡的每位玩家,以不同方式作出貢獻?

Eternity 作為期望包容所有熱愛《瑪奇》的米列希安的專案,

如同上述,正在重新檢視並穩固這些最根本的方向。

 

無論是身為努力遊玩《瑪奇》的玩家,還是身為負責 Eternity 的開發者,

都是因為對這款遊戲的愛越深,這些煩惱帶來的壓力也越大。

但我們會全力以赴,確保 Eternity 在不失去《瑪奇》原有風格的前提下,

以更進化的戰鬥呈現在各位面前。

也請各位米列希安多多給予我們意見與回饋!!